[逆水寒手游还是端游]《逆水寒手游》从来没有哪个mmo

最直观的是,本片借鉴了《底特律:化身为人》等互动剧情游戏的玩法,在游戏的主要剧情中存在了无数的分支。 “传闻”任务的完成可能会解除玩家推进剧情的一些有利选择,最终导致游戏剧情出现不同的结局。 另外,一个剧本的选择改变带来的影响可能会在几个剧本的章节之后静静地出现。

从来没有哪个MMO,能让我逛了六个小时还不想出新手村

这些选项中的每一个可以根据场景的回溯来重新选择

至此,《逆水寒》一次完成了不同级别任务之间的合作。 通过对游戏的任务系统进行细分和分层,填充大量内容,消除了传统“MMO”游戏中玩家与NPC之间割裂感问题——的“传言”“支线”“主线”相连的巨大任务网络

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一些NETA茎很有趣

生动的世界表明玩家在游戏中有无数可探索的内容。 而架起玩家与世界之间桥梁的,是《逆水寒手游》为玩家们提供的层出不穷的“对话手段”。

在《逆水寒手游》中,玩家在所有“MMO”,乃至所有“RPG”中拥有首屈一指的互动方式。 ——只是可以作为技能使用的“江湖武学”,拥有包括“烧烤”“冻结”“送风”“搬运”等功能在内的十几个技能,玩家的“表情动作”中的这些技能和动作,与场景中的东西和NPC相互作用另外,例如,如果对NPC多加注意的话,就有可能从NPC那里得到回复。

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把锄头放在大树下往下走,就可以把宝物挖出来

通过多种交互方式,《逆水寒手游》拥有足够的基础,可以在游戏中融入各种奇怪的交互方式。 在一个“MMO”游戏的框架下,所有可实现的互动事件设计,在《逆水寒手游》中,——只有放置在地图上的宝箱,可以挖掘追逐点燃蝴蝶制作粉末游戏中的交互式解谜类型还有几十种。 在我充分深入体验了本片的前提下,我还不知道谜题的类型有多少。 还没有相遇。

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这样的画面在游戏中不能看20次

这也是量引起质变的过程,带来玩家与游戏世界的全方位互动。 玩家在玩本作时,总是会有惊喜。 每走两步就有触发事件,等待玩家挖掘——并不夸张。 仅游戏最初的“甜蜜小巷”场景就能找到几十个宝箱。 当你以为自己把现在的场景挖干净的时候,探索度不足50%,它会告诉你还有很多隐藏在不知道的角落里的秘密。

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这个工具可以在之后的探索中缓解很多压力

这是非常令人震惊的体验。 无论是“单感”更强的“甜蜜小巷”场景,还是事件布局更密集内容更多样的“桃溪村”场景,《逆水寒手游》,玩家在独自闯荡江湖时,都能看到怎样的大千世界

以我实际体验游戏的过程为例,——我完全沉浸在翻山越岭寻找互动事件的体验中。 仅仅开头属于新米村的两个场景,我就在其中泡了6个小时左右。 但是,那时我在桃溪村的探索进度也只有50%。 谜题奇遇蝴蝶搜索事件,几乎都被当地这6个小时的游戏时间填满了,我几乎感觉不到“垃圾时间”。

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更可怕的是,这些无处不在的交互事件,不仅在玩法和类型上,在数量上也体现了“多为美”的设计理念。 ——宋辽国境内有288个——个谜题,即使不计入奇遇和蝴蝶事件,仅谜题数量就可以得到汴京271个桃溪村281个三清山103个杭州249个数据。 也就是说,现在《逆水寒手游》在“盲盒试验”阶段,共有1686个谜题。

这是哪个级别的数量呢? 简而言之,在我开始穿衣的六个小时里,我高强度地清理了所有能遇到的谜题,仅仅是桃溪村探索进度的50%。 由此可以判断,如果在《逆水寒手游》的“盲盒测试”阶段想要完全解开1686个谜题,几百个小时的独立单身体验是绝对逃不掉的。

当然,你可能对——感兴趣,但我一直在探索。 那不是马上就能被专心于任务练习级的大部队甩掉了吗? 已经跟不上版本了吗?

我也考虑了这个问题。 在六个小时的探索过程之后,我想起了自己的主线还没有任何进展。 有趣的是,虽然我没有走主线,但在搜索中解开谜题也让玩家获得了经验,我长时间的搜索让我的作用上升到了40几级。 这时候,看到主线给的名字很帅的项链,只是九级装备的时候,真的是哭笑不得。

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和我现在放的项链相差了30级

当然,我不认为这是坏事。 相反,出现这种情况,表明《逆水寒手游》主张“每个人都能找到自己喜欢的游戏方式”,在这部作品中是一个贯彻始终的理念。 即使像我这样的“不工作”玩家,也能通过纯粹的“探索感”在这个世界上找到自己的位置。 这对“MMO”来说,真的很珍贵。

更重要的是,《逆水寒手游》不仅仅是玩家一个人组队时的消遣游戏,而是把“探索感”贯穿于所有游戏的核心系统。

游戏中玩家所经历的主要故事不仅受到玩家“探索”过程的影响,很多玩家最重视的战斗游戏中也有与“探索”关系非常密切的部分。

到目前为止所叙述的“烧火”“冻结”等能力,不仅是作为玩家地图搜索时的交互能力,在战斗中也会作为实际的战斗技能产生——,以及根据它们的组合而联动的特殊效果。

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他们在公告上说要学《逆水寒手游》,原来是真的学习吗

这个被称为“江湖武学”的通用武学,在游戏中有几十种,分布在世界的各个角落。 玩家必须亲自探索,接触各种NPC,完成各种“传闻”,才能学习这些“江湖武学”。

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你知道吗? 即使被雷击也能学习技能

这是《原神》宣传中“江湖也有神功”的具体含义。 游戏角色的战斗体系,除了流派自身拥有的技能外,“江湖武学”也是重要的组成部分。 另外,因为根据每个玩家的选择,会产生千变万化的技能组合。

除了这些江湖武学之外,此次测试还有尚未开放的“盗师”选项。 根据此前《逆水寒手游》的宣传,估计这将是一个可以让玩家窃取NPC武功的游戏系统——,有了这个系统后,玩家的战斗体验将会因为“探索”而有更大的变化。

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这个系统还没有开放

综合《逆水寒手游》的“盲盒试验”内容,虽然不能断言《逆水寒手游》真的给“MMO”游戏界带来了一场革命,但确实,这是一场完全不同的“MMO”手游333330。

当然不完美。 现在版本的游戏有很多问题。

例如,游戏UI中存在非常严重的冗馀。 游戏本身存在非常多的内容,但《逆水寒手游》的UI无法让玩家很好地理解这些内容各自的入口和交互逻辑。

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此外,由于《江湖武学》的加入,使得本作的战斗构筑有了不同的体验,但在实际的游戏过程中,只有两条鸿沟的《江湖武学》,无论是在——搜索还是战斗时,由于需求的差异,玩家都频繁出现《江湖武学》 以《逆水寒手游》的突破性,可以在流派技能之外完全增加对等地位的江湖武学使用插槽,希望他们可以在之后的开发过程中加以改进。

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只有这两个插槽,真的太少了

还有就是游戏本身的优化问题有点严重,过高的画质仍然给玩家的设备带来了很大的负担,卡顿丢帧问题在游戏中频繁出现,严重影响了游戏本身的体验。

但是,由于游戏还处于测试阶段,这些问题都可以在后续开发中得到修正。 更重要的是,《逆水寒手游》在这次测试中展示的基础,值得期待。 如果他们能在今后的开发中继续保持现在的开发构想,《逆水寒手游》的正式版至少能带来出色独特体验的“MMORPG”,而不是可能实际上没有引起“革命”的——


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